而接下来国内射击赛道的走向,或许就取决于对这根 " 针 " 的追寻。
如果只看用户数据或游戏下载榜,很容易得出 " 射击游戏用户在自然增长 " 的直觉。但实际上,其背后的驱动力,亦不容忽视——供给侧的硬件升级。
过去几年,面板技术大幅升级,高刷屏价格持续下探。以此为契机,智能手机普及高刷的同时,网吧与电竞酒店也经历了一次堪比显卡换代的 " 高刷 " 升级——显示端,相比过往 60-144Hz,144-240Hz 成为主流配置,部分门店甚至以 "400、600Hz" 显示器作为卖点。
腾讯高级副总裁马晓轶曾表示,如果你足够看好一个品类,相信用户始终存在,也相信自己有能力打透它,那咬住不放,你就能赢。
财报显示,第二季度,腾讯国内游戏收入的增长,核心驱动力来自《三角洲行动》和一批长青产品,尤其是《王者荣耀》《无畏契约》和《和平精英》。这其中,除了老牌国民级游戏《王者荣耀》之外,其余三款,都落在射击品类。
对一款射击游戏而言,如果说玩法是雄狮的牙齿,那么硬件,就是其的骨架与肌肉——骨架要够硬,咬合力才有意义。
腾讯游戏在射击游戏领域的布局虽然细密,但在游戏行业,最不缺乏的便是锐利的创意——这张精心织就的大网,仍有着被刺穿的可能。
一方织网,一方寻针
对此,复古私服,腾讯游戏似乎从 " 派对大战 " 的落败中汲取了经验教训。过去,腾讯游戏在快变量上更加敏捷,但在慢变量上相对放任,而现在的腾讯游戏,似乎成熟了许多——苏醒后,其并不急于扑杀对手,而是试图铺一张更大的网。
" 帝国 " 的底盘依然厚重,但这种厚重,正在从传统意义上对规模的追求,转向产品、组织意义的耐久性。
一方面,当硬件性能的跃升超过了多数玩家的感知阈值,性能本身就失去了意义。比如 60-144Hz 和 400-600Hz,所带来的体验提升不可同日而语。
但《无畏契约》国服上线后,这类玩法至今未曾回归,拳头游戏的开发与运营重心,也更倾向于构建更纯粹、紧绷竞技氛围——娱乐属性被主动收敛,竞技性成为主导叙事。
财报显示,2025 年第二季度,腾讯营收 1845 亿元人民币,同比大涨 15%;经营利润(Non-IFRS)692 亿元 692 亿元,同比增长 18%,经营利润率从去年的 36% 提升至 38%。
其中,承担着部分 " 养家糊口 " 重任的游戏业务,力道可谓强劲——第二季度,腾讯国内游戏收入 404 亿元,同比增长 17%,国际游戏收入则贡献 188 亿元,暴涨 35%。
以《无畏契约》为例,其一定程度上推动了键盘生态的迁移,让 " 磁轴 " 键盘迅猛发展的同时,还一度催生出诸如 wooting 这样的 " 电子茅台 "。
而纵观其射击游戏矩阵,从英雄射击、搜打撤、娱乐、硬核战术射击等玩法,均有覆盖,分工清晰。玩法层面重叠度低的同时,却又通过赛事、社交、梗文化,相互递送流量和情绪。王座之上的腾讯游戏,统治力依然强悍。
另一个更重要,亦近乎肉眼可见的例子,是高刷显示器的全面下沉。
方向,往往比速度更重要,游戏行业尤为如此。
硬件红利是一种外部馈赠,值得抓住,却难以依赖。
比如十多年前,《穿越火线》的硝烟味弥漫网吧。彼时,腾讯依靠代理和投资收获了《穿越火线》《使命召唤》等射击 IP,亦培养了《逆战》等射击端游,但并未形成绝对统治。
苏醒的棕熊
举一个简单的例子,《无畏契约》(Valorant)国际服运营期间,曾推出过 " 打雪仗 "" 克隆模式 " 等主打轻量化娱乐的限时模式,为玩家提供了区别于排位与常规对战的喘息窗口,用户口碑与参与度均不俗。
此番讨论,从彼时的成绩对比来看,并非空穴来风。但从另一个维度看,部分早早跑出去的玩家,亦不乏押错节奏,在市场拐弯前就弹尽粮绝的玩家。
拐点的出现很模糊,但有几款游戏,像暗桩一样钉在时间轴里。
短期之内,这或许很难有即时反馈,但一旦来到临界点,便能推动飞轮高速转动。
8 月 13 日,腾讯发布 2025 年第二季度财报。
回看过去几年,腾讯游戏在其他游戏厂商的攻城略地之中,好似陷入了疲态。但最近一年多,形势则迎来了逆转——长青和新锐的拉动下,正在被摇撼的腾讯游戏,重新学会了增长。
而 2025 年,外界在评价腾讯游戏时,愈发频繁地提起一个词,即品类统治。
而若以 " 事后诸葛亮 " 的角度来看,腾讯无疑在核心品类上,做出了正确的选择。此番选择的重点不止于其抓住了玩家群体的喜好迁移,亦在于同行业的外部力量形成呼应。