对于喜欢研究各种打法和流派的玩家,游戏准备了竞技场模式——竞技场模式下,玩家可使用所有卡牌,包括未解锁、未获得的卡,对于新手玩家来说,可以通过这个模式,找到自己觉得好用、想要收集的卡牌目标;
“缺失的部分,只能以后慢慢完善了。”
《炉石传说》里有个“乱斗模式”,原文是“Tavern Brawl”。而《酒馆纷争》的英文名是“Tavern Brawl - Tactics”。这个名字上的相近让我在最初搜索相关资讯时受到一些干扰。
原因很简单——因为维尔特的酒馆。
它出乎意料地容易上手,对轻度玩家极度友好,一局游戏时间被控制在5分钟内,最重要的是,它还实现了实时对战。
红都繁华无比。如果有人要说红都是除了赛尔卡琳外在罗塞勒大陆最热闹的城市,没人会否认。
因为精力有限,游戏目前为止都还没有剧情模式。虽然他们基本每周更新一张新卡牌,但设计卡牌时,依然是先做技能设计,美术设计形象,最后才定义角色的身份,暂时也还没规划好背景故事。
看到新上线的“沉默”后,Sgat给他们的留言绯红KING一直非常喜欢“酒馆”的概念。最早他想做一款模拟经营游戏,有点类似《冒险与挖矿》或《铁匠铺传说》,让玩家扮演一个酒馆的老板,以NPC视角和来自各地的“主角”们发生交集。
后来,他们搞了一次线下比赛,谁得了第一就有权决定新英雄的名字。
“其实我们起过很多名字,如酒馆乱斗、乱斗小队……主要是想表现出一种喝到微醺,又有些喧嚣、放松的氛围,最后觉得还是‘Tavern Brawl’最合适。后面加上‘Tactics’的副标题,也是为了表明游戏有一些策略性。”
而玩过的玩家,或许都会直观地感受到了游戏简约的核心机制:
■ 这是款什么样的游戏
《酒馆纷争》的开发团队“星云素”成立于2013年,一开始只有3个人,绯红KING是其中之一。之前,他们在EA的北京分部,做一些针对海外市场的社交游戏。或许因为这段从业经历,出来单干后,网页复古传奇,他们做游戏的方式像国外,做的第一款游戏也是面向海外。也因为是小团队,战棋类型在国内又小众,一开始他们没打算上国区,甚至连游戏中文名都没有。
这可不是什么在网络上连载的奇幻小说,而是一位热心玩家为手游《酒馆纷争》写的同人文。
■ 为什么是战棋
如果不是事前被告知,我也会以为《酒馆纷争》是款小众的、中文本地化做得特别好的外国游戏。开发组也坦言,当国内有发行商找上门,发现这是个本土游戏团队时都很惊讶。
他在比赛获胜后,给了开发组一个名字,“Soilemezi”。这是一个希腊语和土耳其语的结合词,来自于当年的一场战争,名字的含义是“保持沉默,隐藏我的秘密”。正好他们当时设计的新角色,技能就是“沉默”,于是当场拍板用了这个名字。
游戏也是开箱获得碎片,并用碎片合成英雄卡牌,但卡牌本身没有任何数值养成内容事实上,由于在氪金上挖坑太浅,已经不止一个海外玩家通过Facebook、邮件问过开发组,“这个游戏要怎么赚钱?”
绯红KING是触乐的忠实读者,两年前,他曾经来我们的办公室拜访过。前不久,他再次联系了我们,目的是为自己团队开发的手游新作寻求报道,这款游戏获得了苹果首页推荐。他说,《酒馆纷争》是一款“快节奏的实时对战战棋游戏”。
虽然上世纪战棋游戏也有过自己的黄金期,PS平台上的《最终幻想战略版》甚至达成了百万销量,但在这个追求短平快的时代,战棋游戏似乎更像是小众群体的狂欢——尤其是在国内。别说桌游了,即使现在Steam国区开放,中国玩家在不少热门游戏的销量中都占了大头,但像《XCOM》这样全球销量百万级的战棋游戏,国区玩家占比仍只有2%。