《不信任案件》的另一大优点在于篇幅:前期剧情有一定的自由度,几条主要线索没有特别明显的先后顺序,玩家可以按照自己的喜好来决定;后期线索更多,更加杂乱,游戏的玩法相比之下吸引力也有所下降,略显单调。不过在玩家感受到单调之前,游戏就进入了结局——不迟不早,刚刚好。
玩过的人应该会发现两款游戏连开始界面都有些相似这当然大错特错。《红弦俱乐部》看上去和《VA-11 HALL-A》很像,都有一位人人喜爱的酒保,都靠调酒掌控酒客的心,酒保还都是同性恋。但是《VA-11 HALL-A》关注更多的是小人物,是爱和希望……不,我对《VA-11 HALL-A》没有什么好说的了,每次评价它,我都会感觉自己在张帆老师的那篇文章面前羞愧地低下头(“你也配谈这个游戏!”)。简单来讲,《VA-11 HALL-A》像是在你的心脏边安一个音乐播放器,虽然共振让你的心脏也会有些悸动,但总体来说还是柔和而温暖的,《红弦俱乐部》就大不一样,借用游戏刚出时SteamCN上一篇评测的标题,它是“在你心上用力地开一枪”。
赛博世界的酒保都特别能撩人,撩的基本上都是“邪恶巨型企业”的员工游戏有大段并不易读的哲学层面讨论,一般来说,这都会毁掉游戏的剧情体验,沦为开发者的自说自话。但是在《红弦俱乐部》里,这些讨论显得恰到好处,而且极具说服力。必须承认,在企业的技术人员详细辨正“负面情绪是人类宝贵不可分割的一部分”这一观点时,我有所动摇;而到了机器人问酒保多诺万,需不需要利用企业的技术消除压迫、对女性的歧视时,我没坚持住最初的“人类主义”立场,选择了“需要”,结果被机器人嘲笑为虚伪的方便主义。
其次,本次试玩版还开放了足球征程模式的体验。足球征程模式差不多仍然是播片、踢球的循环,至于故事……体育类游戏的故事一般都难以发挥得多么出色,前两代“FIFA”的足球征程当中,人物设计和故事进展都比较模式化,只能说,看看新一代里会不会有什么突破吧。
被错综复杂的地图劝退的玩家的确,一如很多玩家在评论中抱怨的,在过场动画结束,字幕浮现出来之后,游戏的问题就毫不吝啬地暴露出来了。第一次,我发现除了能移动视角之外,主角不能移动半步。不得已我只能强制关闭游戏再打开,然而紧接着遇到的问题便是,游戏直接崩溃了。直到第三次打开,游戏才最终可以流畅地运行。即便如此,在游玩过程中,一些明显的缺点依然让人无法忍受:些许的3D眩晕、色彩和明暗变化太过极端以至于会引起生理反感,等等。
在水边悼念死去同伴,这一幕的场景充满了和风气息做为普通人类,我们讨厌痛苦,不想陷入仇恨,但是有人说要帮我们“永远去除痛苦、愤怒和仇恨”时,却会条件反射地反对,斥责这种做法不自然、反人类,拿出“负面情绪需要人自己消除而不是外力干涉”的观点。可是什么算是自然呢?使用眼镜改善视力的不足算是自然吗?可能有人会觉得视力不好是一种缺陷,而负面情绪不能算是一种缺陷——那为什么有那么多心理医生和心理学书籍告诉我们怎样让自己摆脱负面情绪?使用技术消除负面情绪和戴眼镜弥补视力不足,真的有什么本质区别吗?我们对这种“技术改变情绪”的反感,是不是只是出于人类放不下的某种偏见呢?
本作于8月20日以抢先体验登陆Steam,预计年底完成全作,完整版售价应会调涨,所以愿意支持的同好就先买吧。
一般而言,独立游戏很大程度上比拼的是想象力,本作在这一点上尤为突出。奇异诡谲的空间、建筑设计,搭配上同样诡谲的音乐,一种不同于恐怖游戏的压抑和惊悚感带给玩家的不是恐惧和退却,而是被场景背后所蕴含着的巨大的未知和神秘所吸引。在解谜方面,本作的谜题对解谜老手来说并不是太难,但是没有多少经验的玩家也可能会陷入“疲于奔命”的恼人境地,在反复寻路的过程中迷失在错综复杂的巷道之中。
游戏中对旧金山历史也有许多细节提及,在介绍Green先生的公寓时,“1906年火灾”的起因是当年的大地震与雷蒙德·钱德勒脱不了干系的,是游戏中挥之不去的黑色电影元素。这个流行于20世纪四五十年代的电影流派用来表现20世纪20年代“禁酒令”期间的美国社会,可以说是再合适不过。都市、犯罪题材、私家侦探、黑白分明、黑多白少的画面,主人公大篇幅的独白……尽管这些无法作为定义“黑暗电影”的标准,但至少它们一个不少地出现在了《不信任案件》中。制作人Ben Wander在一次采访中提到,《不信任案件》中的每个人都不是英雄,都有“一点点灰色”,“无论他们是否成功,世界都不会被改变”,社会在每一个人面前露出的面孔都显得冷酷无情。
回到游戏,《红弦俱乐部》没有停步于俗套的“大企业作恶,小人物破坏”,作为一个游戏时间不超过10个小时的小品级作品,游戏的剧本、音乐表现都是超水准的,我还没有提到游戏里酒保和黑客的爱情故事——这恐怕也是偏见作祟,我对《VA-11 HALL-A》里小姑娘之间的恋爱嗷嗷直叫,但是游戏结尾处酒保和黑客的互相表白就没那么大感触。不管怎样,如果你喜欢赛博朋克风格,那就来吧,对自己心上用力地开一枪。
我猜这里确实存在某种偏见,我能接受机器干涉身体,但是没法接受机器干涉心灵,甚至,我对其他人类干涉心灵(也就是心理医生)还抱有一些疑虑。我想这没有办法,你可以说我是方便主义,是虚伪,有偏见——对,没错,说得对,我全都承认。但偏见一向就是人感受世界最重要的方式,我难以想象一个对所有东西都毫无偏见、一视同仁的头脑,那该有多么可怕。
本周四,《FIFA 19》的体验版在各平台开放下载。和往年同样,在正式发售前,玩家可以下载这个免费的试玩版本,游玩体验。
角色表情丰富,唯独没有画出眼睛画面上下方的黑条让它始终看起来像是一部电影,这样的设计也与游戏的叙事风格相得益彰。《不信任案件》的剧情有些雷蒙德·钱德勒的味道:访问不同的人,收集证词和其他潜在的证据;将已获得的证据呈现给新的证人,又会出现新的证物、证据,甚至直接指向凶手。但证人也会说谎,游戏中有不少误导性的线索,引诱玩家在与案件毫不相干的地方兜圈子,然后卡关。用大家更熟悉的游戏来类比,大概有点像“逆转裁判”系列,只不过剧情比后者简单,氛围也“黑”了不少。
——这正是《尼德霍格》的奥义所在。好吧,上面的内容全都是我在扯谎。事实上,我在网上搜了一圈,也没找着游戏为什么用尼德霍格这个名,除了吃掉玩家的那条相貌可怖的“龙”,游戏可没丁点相亲相爱的友好元素,彻头彻尾都是双人友尽的激烈互斗。
首先,游戏提供了10支球队供玩家选择,分别是来自英超的曼城、曼联、热刺,德甲的多特蒙德、拜仁慕尼黑,意甲的罗马、尤文图斯,西甲的皇家马德里、马德里竞技,以及法甲的巴黎圣日耳曼。众多豪门球队能够让玩家体验到许多一线球员的手感,当然,试玩版里没有巴塞罗那,可能是跟竞品合作太多了吧。
我们常常会用“硬核”2字来形容《CSGO》的游戏体验,但实际上我个人认为这种叙述并不妥帖。《CSGO》并不硬核,它的核心在于公平。《CSGO》中的武器并不多,无论是警(CT)还是匪(T),他们能使用的武器以及游戏中的数据量都很少,比起现在那些打起来还要算提前量、人物还要吃喝拉撒的射击游戏,《CSGO》的上手门槛简直就是婴幼儿级的。
画面上,游戏的进化倒是不大,毕竟与前作是同一个寒霜引擎。就个人感觉来说,从《FIFA 16》到《FIFA 17》换引擎的时候画面变动巨大,但在此之后系列一直是小修小补。
最后提一句我最想向大家推荐《CSGO》的原因,是因为这款游戏实在太热血了。关注国内电竞的玩家可能都知道,中国的《CSGO》战队TYLOO在FACEIT伦敦Major大赛中战胜了获得过两届冠军的巴西战队MIBR,成为了首个入选Major正赛的亚洲战队,创造了中国《CSGO》的历史。
游戏也有一些缺点,比如UI过于简化,我一上来根本没搞清究竟要干什么;音乐、音效聊胜于无;美术线条相对粗糙。《欧呜欧》是腾讯NEXT STUDIO出品的游戏(也是极光计划的一部分),据说这儿的游戏开发人员可以用工作时间的20%来开发自己感兴趣的游戏类型,《欧呜欧》就是这么来的。这是很多游戏从业者都特羡慕的事儿,希望他们能做出更多好作品吧。
游戏中还可以与出租车司机对话,内容颇有意思Steam上的《不信任案件》在9月18日之前打六四折,售价33元,不过即使原价50元购买也相当值得。此外,游戏提供Demo试玩,先试再买也是不错的选择。