事实上,现阶段觊觎射击游戏赛道的玩家,不在少数。以网易为例,其先后推出了《明日之后》《漫威争锋》《界外狂潮》等游戏,莉莉丝近期亦端出了铺垫许久的《远光 84》——一众厂商,并未放弃同腾讯在射击品类一较高下的野心。
这些年,外界对腾讯游戏的质疑从未间断,从二游开始,到 " 派对大战 ",再到 3A 领域,行业语境一再放大这些 " 没做到 ",并归因出诸如腾讯游戏慢了、太保守了,或是看走了眼等判断。
而刷新率对射击游戏,尤其是 FPS 游戏的边际提升最为显著,后者因而最先吃到硬件红利。顺网热力榜数据显示,《无畏契约》《三角洲行动》《穿越火线》等游戏,长期处于榜单前列。
射击游戏的轴与齿
哪怕后来 " 吃鸡大战 " 胜出,让腾讯接住了彼时最具爆发力的玩法,但这亦只是市场博弈中的一环——解决的是份额问题,不是生态问题。
因此,押准品类固然重要,但更重要的,是做好产品本身。
如果把玩家看成水,那么腾讯游戏这套打法,则类似让水在池子里反复流动,而不是溢出去。只是,此番 " 内循环 " 不是没有代价——为谋求更慢、更稳的安全感,单款产品的天花板难免被压低。
过往,射击游戏对于腾讯游戏的拉动,更多是单打独斗般的存在。
过去十年,游戏产业的逻辑是 " 硬件驱动游戏 ",比如 GPU 迭代升级,就曾让游戏画质一度成为游戏体验的一部分。但在射击游戏赛道上,这条链似乎有所倒转——游戏与硬件协同升级,甚至改变了部分硬件原有的市场格局。
另一方面,当体验趋同、" 人人都有 ",硬件留下的接力棒,终究需要内容、玩法去承接。拿前述主机游戏 " 画质-体验 " 的协同为例,《教团:1886》《地狱之刃:塞娜的献祭》等游戏已然证明,当高画质变得不再稀缺,游戏终究还是得回归本质。
这背后,或许是腾讯游戏某种程度的自信,而其代理的《终极角逐》《彩虹六号》,以及蓄势待发的《无畏契约手游》《穿越火线:虹》等尖兵利器,则是其自信的来源——现阶段射击游戏领域的玩法入口,几乎都已被腾讯所堵死。
值得一提的是,尽管高刷在国产手机阵营早已普及,但苹果一直将其视为旗舰机型专属。直到最近,有消息称下一代 iPhone 标准版也将升级为 120Hz 屏幕。而这,无论是对仍在持续加注射击游戏的腾讯游戏,还是对伺机切入、渴望从中分一杯羹的后来者,显然都是一个积极的变量。
从 2020 年《无畏契约》(Valorant)于海外市场的横空出世,到《暗区突围》《无畏契约》国服上线,再到最近两年《三角洲行动》的爆发,腾讯游戏一次次用更大众、更低门槛的入口,推开了射击玩法的一道道侧门,并由此俘获了大量蓝海玩家。
具体来看,腾讯游戏这一季度的不俗表现,源于多个维度的支撑——小游戏的高增长,长青游戏的愈发稳定,以及曾被长期低估、但如今却重新回到战场中央的射击游戏。
尽管诸如《暗区突围》《三角洲行动》等,在玩法层面有着一定的重合,但从整体产品管线来看,腾讯在射击游戏领域,并不像其过往所擅长的 " 赛马 ",而更像是在棋盘上落下不同棋子。
腾讯最近一年的表现,不是靠一个爆款,亦或是一轮买量所撑起的热闹,而是另一种更为漫长的复苏——好似一头棕熊从冬眠中醒来,骨头先发出轻微的响,再试着睁开双眼,挪动第一步。